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被异化的自然与人

有段时间没好好写博客了.
预定7月的人生总结因没画图而跳过.
最近在机核网听播客,几年前游戏实况听腻了注册了个账号,最近发现通勤,运动适合听个响,沉迷了一下下.
那详细点记载下notion空间中提过的游戏与人播客.




以下是刘老师给出的(她强调的)一家之言.

刘老师说他们搞人文的不追求绝对正确,主要是道理适用.这点跟理科人很不一样.

自然

(借鉴于马克思的自然定义)
第一自然:大自然.
第二自然:人工自然(经过人工筛选改造后的自然).

第三自然:虚拟/电子世界里构造的自然.

实用意义是其概念上的自然.反而会跟玩家会产生更多的互动.



自然异化

在资本主义主导的世界中,更多考虑经济,价值取决于效率,会被社会化大生产的机器生产所量化、定义.
但人因为是文化进化而不是生物进化主导的动物,还会保留其狩猎采集的生物基础(比如睡眠习惯,饮食需要).

人与自然(概念上的自然,包括生物习性)的隔离来自于资本主义的生产形态,与自然的隔离越重,就是越好的经济共同体的一部分(螺丝钉).

而人最自然的状态,当然应当回归于自然.
所谓经济是第二属性,存活是第一属性.不能只活在生产了多少价值的生活中.

游戏(一部分)有自然乌托邦的属性.
基本特征是山清水秀且人与自然紧密连接.
中国语境下的意象——桃花源,就是一种自然乌托邦.

没有商品交易,以物换物,没有职场竞争,没有未来的宏大目标.

原本人应该有的自然属性在资本主义下也会变成商品.

比如海景房湖景房反而价格贵出一截.

个人对资源的奢侈占有体现了资本主义对公有的自然的异化,也是一种在不同环境下实行的圈地运动.



游戏中的自然

举例之游戏中对待自然的态度也会不同.

在魔兽世界,破坏自然的角色往往被描绘为邪恶阵营,与之相反是善良阵营,是自然逻辑.
但一些建造系页游,捕猎砍树却是把自然作为经济逻辑.
FF14则在一个微妙的中间状态.
(没玩过,刘老师说的.)



资本异化

注意资本主义的剥削是对剩余价值的剥削.
对剩余价值的剥削就是对劳动时间的剥削.
到最后所占用的是时间.



作品游戏与消费游戏

刘老师把游戏分为两类.
追踪金钱的流向,决定了其经济基础的内在本质.

作品游戏:

大多是买断制,玩家付费购买的是生产者生产的内容(前工业时代手工艺的逻辑).
而生产者回笼了资金和经验之后能够迭代生产内容.
核心在表达.
跟电影,书本的生产逻辑是一样的.

作品游戏需要大量的时间,工业社会剥削主要对时间的剥削,所以是奢侈品.
而回馈是摆脱社会系统化剥削的自由,作为人的自由.

Omake之N年前玩DQB老开心摸的我和兔.
好像除了这张后再也没这样画自己.
过去精神状况还健康的日子.



消费游戏:

消费游戏,F2P(free to play)游戏全都属于消费游戏.
因为玩家并没有为游玩内容的权限付费,所以开发者会创造游戏体验上的沟壑与阻碍作为付费点.

快速消费品被称为快速,是因为他们首先是日常用品,方便接触.
它们依靠消费者高频次和重复的使用与消耗通过规模的市场量来获得利润和价值的实现.
更像是服务向游戏.

所谓的碎片时间游玩,让玩家在短促的时间中完整获得多个不同情绪强度梯度的爽感.
快节奏的MOBA类游戏更符合现代工具人的生活节奏.
也会包括社交属性.



但赌博游戏才是大恶.

消费游戏(赌博游戏):

体验核心在于抽卡,概率.
玩家付费购买的并非虚拟商品,而是一个获得它的概率.
其次,抽卡开箱获得的道具有现实意义的流通价值.

消费游戏是消费者的游戏,花钱买爽.
赌博游戏是全知全能不可控的“神”的游戏,和占卜一样仰赖随机性.
赌博行为的本质是人类对不可控的混沌尝试量化、控制的行为,在实践中为了说服自己创造了一些仪式,形成一种理性的幻觉.

而赌博游戏(包括最经典的赌场)会在各个方面制造舒适的环境.
让玩家进入并留在其制造的第三自然,与现实产生距离.
包括麻痹对时间,金钱的感知,最大程度的体验赌博行为带来的快感.



时空悬置

刘老师称这种沉浸状态为 时空悬置.
这类游戏的指标包括

  • 日活跃用户,DAU(Daily Active User)
  • 留存用户,每隔1单位时间(例日、周、月)来进行统计

老师甚至举例了加班文化.
厂商在给予员工更舒适的加班环境,设立食堂,通勤补贴,健身房,也是制造第三自然,来延长员工的劳动时间.
带薪拉屎怎不是一种在手游里消耗时间游玩看似免费的游戏呢.
名言之八小时工作制多一分钟都是便宜了资本家.

(再放送)资本主义对人的剥削不是单纯的经济剥削,而是生存状态的剥削.

而在消费游戏中不是在购买时间,而是在购买加速.

回到刚才所说的,花钱消除沟壑与阻碍…

玩家在花钱缩短本不该投入的时间.



资本主义

特性除量化之外,是无限的自我增值.
技术进步之所以为资本所重视,根本原因在于它能够作为增值的象征、动力、乃至于一种可能的指标.
重点在于资本,重点不是人(不是如何造福人类).

资本主义的生产体系的核心是加速,效率.

咱的社会也基本各个地方都融入了追求效率的价值观.

而反过来作品游戏不是这样的逻辑,不是在工作,而是在劳动.



插播一下刘老师对工作与劳动的定义.

工作与劳动

工作:没有自我.
劳动:有自我与自主性.

在资本主义下,人生产资料与生产工具分离.
劳动者生产的产品并不属于自己,或是完全没有自我表达.
这是人与工作被异化的象征,劳动才是自然的状态.

因为这种剥离,自我在被异化的劳动中受到了长时间高强度的压抑.
在离开工作的时间里,需要大量经历恢复自我.
资本主义为个体准备了一条恢复自我的快车道——消费.
通过消费各种符号补足空虚的精神.

这样的消费体系又提供了生产的需求.

消费的各种符号本质又建构了另一个时空悬置的第三自然(幻境).



非必要

对人最好的东西,其实是不花钱的,在这种事情上的消费是非必要的.
资本主义将自然,比如野餐和野营包装成可消费的符号的方式,就是拆解了自然,将消费的需求嫁接上去.

资本只对资本的增值感兴趣,其对应在游戏方面则是只看销售量.
而游戏本身应该是多元的,这部分并不被资本体系所接受.
所以应该把作品游戏与消费游戏分开,其驱动的逻辑完全不一样.
玩家在游戏中为什么而付费,都会影响到游戏本身的性质,进而影响到开发者的表达.

在一些游戏中.
玩家与自然强互动的玩法往往也并不需要制造需要付费克服的阻碍与沟壑.
而当它的自然环境符合第一自然的某种自然逻辑时,它也就提供了玩家通过与第一自然间接接触从而修复工业社会对我们造成的精神磨损的机会.




感谢刘老师,听完想戒了玩十年的抽卡社交手游.