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HomePacker的笔记

Game jam记录.

Homepacker这个项目是19年在game jam上限时制作的.
这份博文是记载之后想重启而又多加的几笔设定.
印象图为当初准备地图时的素材收集…太久了实在不记得出处.见谅.



设定

这个游戏是以探索性完成目标的短篇rpg小游戏.

玩家会操控主人公,小怜,帮助她回家达成游戏目标.


关于game play的简介.

角色有两个数值.精神力和饥饿度.
精神力在糟糕的环境下会减少,通过寻找和躲藏到安全地点而回复.
饥饿度在时间下的流逝下会减少,通过寻找食物而回复.
玩家需要在保证这两个数值的情况下,越过障碍,帮助角色寻找回家的路.


关于世界观和人物设定.

第一视角的角色是6-7岁的小女孩,不认识过多的字,游戏中不会有具体的世界观说明.
对于世界的介绍会通过阿怜少许的反应和大部分的视觉信息来说明.
世界是文明陨落后的世界.一切曾经的文明都已经没有人再度让其繁荣,只剩下一些建筑所留下的痕迹.
阿怜胸前的是父母研究所的出入卡,父母是研究员.
研究的是生物出生的方向.
父母和阿怜曾经有过宠物狗,后期会作为引导向npc出现.



剧情

1.商场废墟.

时间:下午
阿怜最初醒来的地方.此时的阿怜没有背背包,也没有两个数值的要求.
商场的废墟是阿怜最初的居住地,在商店的角落可以有食物的拾取.

剧情:
在商场的屋顶进入剧情,阿怜种的花成功生长,和花互动,阿怜往远处眺望.
这里的cg可以交代接下来的地图.
阿怜带着花决定回家.



2.废弃小镇.

时间:傍晚
阿怜出商场后就装备背包了,背包可以藏在里面睡觉.
在第二张地图里有饥饿值的数值暂时还没有精神力的数值.
废弃小镇的一些道路是有残缺建筑物挡住的,可以考虑加入类似推箱子的互动来清除道路.
居民楼里会有食物的捡取.

剧情:
在最后的小广场上看到阿狗的幻影,阿狗跑进树林.



3.树林

时间:晚
树林开始有精神力的数值了,玩家会需要阿怜寻找能落脚的地方或者使用背包.
落脚的地方会同时补充饥饿数值而使用背包不会.落脚时的演出效果可以考虑用动态cg.
地图较大,路的方向(如果可以的话)可以考虑用阿狗叫声的方向来引诱玩家.

剧情:
在出树林之后见到了阿狗.可以考虑剧情杀来叙述和阿狗的关系和父母一起的过去.



4.废弃城市

时间:雨中深夜
因为是半夜,需要寻找一个楼一个楼的电箱来点亮道路.
这里阿狗就是随行npc了.路会更加难走.这里希望可以有跟阿狗一起的推进道路前进的game play.
比如说阿狗会跑开帮忙寻找食物或者道具,等待在旁边,也是通过声音指引阿怜去拾取.拾取后再度跑远.

剧情:
阿狗指引着跑远不见,阿怜丢掉包追上去,面前就是研究院的门口了.



5.研究院

时间:日出黎明
这里没有饥饿值和精神力的设定.研究院看起来跟研究有很多关系的地方就不让去了(不准备把世界观全部说干净的意思).
可以通过阿怜对建筑内东西的态度来表明些世界观.

剧情:
一直走可以到玻璃房里的花园,正好可以看到日出.花园内在植物的最中央有三座坟墓.
一座是有碑文的(妈妈),还有一座只是堆着土(爸爸),最后一座是偏小的(狗).
阿怜在坟墓前放上自己种的花朵.



结语

阿怜的故事本身是命题作文,跟阿约大宇宙没有关系.
构想的时候阿狗的设定也为了gameplay而诞生的,比较自由.

地图neta了一点点:

商场废墟 - 没能成为大人的我们
废弃小镇 - ×子与〇太

这个企划故事是简单的,没有什么深刻的感情.
阿怜在结尾会踏上新的旅途吧.
如果要重启,那得在gameplay上下功夫呢.