访亲问友写个repo.
可以当作2024的年终总结的DLC版本.
也是多余的对话记录的后续XD版本.
反反复复总是在写同一件事.
1

留到一月的少许事件是作品集一刚.
过去一个月了吗,我都忘了.
这次的作品集主题是”互动叙事”.
使用了17年做的“左滑拯救孤独的人”,算是开始思考”互动叙事”的起点,重新画了一画.




当年发布时的平台老福特已经没有移动端app了……用机核替代了一下.
除此之外把夜校结业项目在12月做完放上去了.


美术越来越快捷……终于画到了火柴人!(何).
原本想把绘本也放上去,算了算先发在了图书馆上再给图书馆录了个视频.
申请美院这种事还是……很担心!!毕竟是个主观性极强,说不准的东西.
飞老师提议到fiverr找人修改修改thesis,也找了位作品集指导的国人英国服装系研究生.
:唉,这个绘本是不是跟专业相差太大了,要不还是别放了.
研究生:是吗,我觉得你挺喜欢这个项目的.
……比起喜欢,更像是有个执念所以才画完它的吧.
折叠放一下thesis吧,写得挺烂的.
Stories are low-budget simulations that mimic the world.
Without obeying physical laws, our imaginations are ultimately all telling human stories.
Regardless of what media they use, all stories have a cover (e.g., background setting, plot, character design, and any art, sound, text, gameplay, or technology that delivers the context) and a core (i.e., human ideologies that audiences can relate to). Regarding how the cover conveys its ideology, however, among these various approaches, interactive gameplay is the only option that brings audiences from receivers to initiators.
Even through the simplest interactions, some actions could lead the ideology (e.g., emotions) to directly commute to the body instead of taking a detour from cinematic languages to the brain. This fosters nostalgia, immersion, and a sense of presence. We will refer to this as “interactive narrative.”
In order to investigate the concept of interactive narrative, we must first take a step back and examine the mechanics of the game.
Games are often stylized simulations reflecting adaptations and abstractions of elements in the real world. Among them, Ernest Adams and Joris Dormans raised the concepts of analogous simulation and symbolic simulation (Game Mechanics: Advanced Game Design). Analogous simulations are based on a relationship between their source system and their simulation mechanics; it reduces the number of elements in the system by replacing similar mechanisms with only one mechanism. For example, using health points to represent complex health systems is an analogous simulation. An effective example of an interactive narrative based on this simulation is in the popular game Persona 3 published by Altus. In this series, the player spends one year with the main characters. Each day, the player has at most three opportunities to take action, which occur in the form of morning, after school, and evening. Even if these actions are simple choices such as “do a part-time job,” “hang out with friends,” or “go study,” repeating them for one year will simulate the entity of one year of life. Therefore, when the game ends and the main character gives away his life and accepts his death, the theme of the game “memento mori” is deeply engrained.
Meanwhile, in symbolic simulations, the relationship between the original system and simulation mechanics is not causal but arbitrary and based on convention. In Brothers: A Tale of Two Sons by Starbreeze Studios, players control two characters simultaneously with one controller. The left side controls the big brother, who is stronger and can carry heavy objects, and the right side controls the little brother, who can pass narrow barriers. The gameplay involves facilitating cooperation between the two brothers. One aspect of this cooperation is the younger brother’s trauma associated with swimming; thus, the older brother carries his younger brother on his back while completing water-related activities. During the final scene, the older brother sacrifices himself, and the little brother must cross the last river alone in order to return home. Players are unable to control him swimming using the left side alone; however, once they begin using the right side—the older brother’s controller—the younger brother can swim forward, carrying on his brother’s courage.
One last example that I would like to discuss is Before Your Eyes from GoodbyeWorld Games. Rather than following a typical simulation system, the game uses mechanics to echo emotional resonance. It is a first-person narrative storytelling game in which players progress through a recently deceased boy’s life story. Notably, every time the player blinks, the story jumps forward in time. Regardless of how much players would like to stay, they will ultimately move forward due to physical limits. The game entails both brief and extended dialogues, and the progression evokes a sense of nostalgia. The combination of the gameplay and plot perfectly analogizes how players are unable to resist the passage of time.
The value of interactive narratives is that it makes games and their messages special.
Moreover, interactive narratives are able to deliver messages that are important, yet difficult to convert to language. Accordingly, players can progress through and internalize these messages in a real-world simulation—a game. For example, OneShot by Future Cat LLC forces players to make a life-or-death decision once and only once, which imparts a message regarding the weight of life. Storytelling will never become outdated, but I believe that game mechanics can bring storytelling into the future.
The Digital Futures program is the ideal place for researching this concept, as it has two major components that interactive narrative requires: digital technique and valuable ideology.
Based on the game Elemental Tetrad proposed by Jesse Schell in The Art of Game Design, a game can be broken down into four fundamental elements: technology, story, mechanics, and aesthetics. Games are visible from the aesthetics (i.e., the cover), driven by their mechanics (i.e., gameplay) and story (i.e., ideology), and most importantly, supported by technology.
“Analogous Simulation.” Adams, Ernest, and Joris Dormans. Game Mechanics: Advanced Game Design, New Riders Games, Berkeley, CA, 2012, pp. 288–291.
“The Four Basic Elements.” Schell, Jesse. The Art of Game Design: A Book of Lenses. CRC Press, Burlington, MA, 2020, pp. 41-44.
2
出狱后第一位去见的是树老师!
树老师~树老师~
树老师选了一家新式餐厅,菜式什么都有喔,够fancy.
只记得很辣很辣的叶子沙拉里面伴着几块薄片牛舌.
我被辣得拿了树老师的冰饮嘎嘎灌.
树哥:九,你变菜了.
:的确!
我跟树老师聊了些什么来着,噢我诚实地陈述了与香港仔的爱恨情仇(树老师听得很开心!).
与之交换(与之交换?)树老师道来了男性狐朋狗友(复数)的恋爱故事.
留点嘴德就概括成以下的…
- 某位先生跟新女友交往前几个星期就在思考购入几克拉钻戒求婚
- 某位先生跟女生频繁联系,给那位女生介绍其他的男生,见面自己送过去,自己接回来(树老师曰:他们觉得很正常就算了吧)
- 某位先生跟女友约会,女友迟到几分钟先生就准备分手
- 某位先生跟女友暧昧,女友去海边看日出.如此浪漫的情景先生非要绕着女友给他讲睡前故事哄睡,女生瞬间下头,并在朋友圈称呼先生为“故事哥”
草啊,你们谈恋爱都在谈些什么啊.
树哥:他们谈起来比起“去爱人”,更像是”你可以来爱我一下噢”.
:啊啊啊我懂……男味好重.
2.5
那顺便也说一下去见了位小学同学的故事.
就临时起名为奥利奥先生吧.
奥利奥先生是小学的同桌.
小学时的同桌必须为一男一女,也许是为适应普通异性交往的一种教育?
在老家整理物品的时候,翻出了一本奥利奥赠品的彩色小记事本,想起来是过去自己特别喜欢小册子,从对方手里讨过来了.
这些年时不时会有少许联系,这家伙大概是在找对象.
看在小册子的份上奥利奥先生邀约也就去了.
留点嘴德就概括成以下的…
这家伙,见面小聊半小时就能感觉出兄弟你为什么没有女朋友了.
奥利奥先生没有看到人的能力.
如果单纯地盯着物化过后,与自己有关的利益,那当然天聊不下去.
你们谈恋爱都在谈些什么啊.
奥利奥先生友好得组了个桌游局,叫上了自己的兄弟,兄弟的相亲对象,与兄弟的妹妹.
真是奇妙的组合.
更奇妙地发现这位兄弟很眼熟,对一下信息发现是高一的同班(对我们小镇就是这么小).
兄弟走的是2+2,两年本地两年留学的项目,再加一年研究生,现在回来在医院做代码相关的工作.
:哇我之前在银行写代码诶,在医院写会是什么样的.
兄弟:啊没,我现在在做类似甲方的工作,代码本身是外包出去的.
(兄弟医院是你亲戚家开的吗……),这句话没说出来就是了.
兄弟带来的超级漂亮妹妹是位小学老师.妹妹大红毛衣口红,配金色镯子,真是天然与打扮共存的美人.
妹妹有些内向,关于自己的事情会聊得起来,其他也不怎么插话.
聊到我这辈子搬过11次家,妹妹与先生都很震惊.
原来如此,在这种地方感受到人生活法的不同吗.
奥利奥先生:那你这样活得也挺潇洒的.
潇洒吗,不算吧.
3



然后去了趟香港.
是爹地新春去跟客户请客吃饭,我去见习见习.
爹地非要迎财神那天放完鞭炮再出差.
爹地:如果客户不来吃饭,那我们就没有饭吃.
:噢吼.
先去了澳门.
澳门以赌场闻名,但走进一看觉得也没那么特别,感觉意外的老气.
:说起来这些赌场都是什么时候建的哇.
爹地:那肯定是回归以前.
:难怪.
意外赌场里大多是随机类游戏,没有什么竞技类,跟U老师小聊了一下赌场.
U:澳门赌场我以前大学学新闻时有个组员去过几次,也说没有那样的金碧辉煌性感荷官.
U:也许门槛低才能吸引中老年顾客.
:想既然是完全随机,那就可以算出回馈值,可以算出玩的久亏几多.那玩的人是真的不信数学吗.
U:之前看书的时候提到国外赌场.赚的最多的也是老虎机那样的东西.
U:里面还提到概率这个东西都有暗箱操控的,你看到的概率不是真实鹅概率,但他们不在乎.
U:因为赌徒在乎的只是不确定带来的快感,很神奇吧.jpg
U:里面也补充了,其实来赌的很大一个原因,正是那些人因为人生太不可控制到一个地步,摧毁了自己的控制性.所以试图在自己操作机器的过程中得到安全感.
U:就是那种,虽然知道赌博结果是人为的.但自己能在重复这个行为中得到安慰.
U:况且人为操作的概率有时候还能给你点惊喜,比人生的打击温柔多了.然后就会一直沉迷这个过程.
U:竞技性不存在的,存在的只是当下保持自我的行为.
:好悲伤.



香港比澳门活力很多.
印象深的是……香港人希望发财的气息好重……!!
除了各种发财系装饰,就连跟银行打电话业务小姐姐第一句就是恭喜发财,再先生您贵姓.
暗暗地理解了一些……爱财惜命……是一种文化啊.
飞师:不愧是亚洲工作时长和房租排名数一数二的城市.
爹地先去客户的办公室商谈了一下下一个订单的事情.
哦吼,快速做出决定的会议我也见过.
跟在前司的会议不同,这可是会议with real money!不同意义的要命会议!
……嗯,连我都听出了在这刀光剑影中两方都有在骗人!
结束后跟爹地复盘.
:你的美国客户没有继续跟你谈好订单不是吗.
爹地:想的美,当然没有.
:那你怎么想出跟美国客户分摊关税的事情的,香港客户真信哦.
爹地:因为trump 1.0政策的时候就是这么做的.
原来如此,这是经验!
:你怎么一下就报出了做工退让金额的.
爹地:因为我了解成本.
爹地:不过之前的报价比我报的要高,他们还没反应过来应该是.也许回去一翻历史还要砍我两个价.
原来如此,这是知识!
回程的路上看他在拆解信封.
:(因为已经送出去了一份),你准备了两份?
爹地:对,没有用上不是吗.
原来如此,这是plan B!
爹地牛逼!


说起来爹地客户的姐姐们也是普通的白领打工人.
很浓妆艳抹,带包打扮,淑女气质.
不知聊到什么姐姐一句,买包包当然开心啊.
诶……但很贵诶.
飞师:包包对她们来说可能就是同人本对我们.
飞师:所以我觉得可以理解,不过奢侈品/时尚行业有点刻意剥削打工人的嫌疑.
飞师:同人圈买家和卖家都是用爱发电(除了大厂出谷子割韭菜),所以相对来说好一点.
啊……顺便说一嘴香港购物吧.
为自己买的是小二十分钟等待爹地退房时在书店扫荡的.
香港本土主题,正经的,好看的.绘本故事,城市散步路线,70年代小学生日记.
和地摊上买的十八国领导人八字大揭秘.也很想买一本泳装美女封面的神秘杂志,但唯一有机会的地摊上那本……不够可爱!!!(你他妈)
跟爹地聊起之前奥利奥先生他兄弟的故事.
他隔了一阵突然回我一句,诶他这辈子就已经决定了哦.
:的确,他相亲对象还是个老师.
爹地:哈哈,那不正好.
:我之前在听播客,讲人一生的劳动时间是有限的.
爹地:35年.
:对对,35年,算刚参加工作时的工资加退休时可以升到的工资,乘年份除以二就是总额.
爹地:那我们来算一下你干弟这一辈子干来的收入.
:……
爹地:一千七百万,上海一套房.
:(这还是幸运厉害的.)
顺便给各位推荐一下这播客频道,很好听,很值得.
4
我们说到哪了,对了,跟U师傅会面没想到是拜访共友的阿灰.

阿灰还没成社会人,在她面前努力聊得轻松了点.




阿灰带我们聊了一圈书橱,很喜欢看别人家的书橱,很开心,谢谢.
明明是我们想来拜访结果被招待了一顿真是有些不好意思…
在回程的路上聊起创作朋友.
U师傅聊起敬佩的同辈.
用拼命实现了原画师的梦想,去了游戏大厂,但被消耗到放下了执念,回老家过上清闲的生活,爱好变成了BJD玩偶.
……也有这样的故事.
顺便还友好的传递了一下生存焦虑(何).
说起一个插曲.
飞老师:原本我以为你已经是我见过的,最厌世泣俗的人了.没想到还有更加的(指U老师).
U老师:原本我以为我已经算挺焦虑生存的人了,你与飞哥真是更加.
我的朋友在奇怪的意义上互相打了个照面诶.真有趣.
5


还去见了两位后辈,堂弟与他的女友.
年头的时候,亲戚来互相拜年.
遇见好几年没见的堂弟风流倜傥.送来了盒巧克力,震撼,我马上上楼翻出一盒北国的来回礼.
他家叔叔撮合着他多跟我来往来往.
?跟我吗?
跟堂弟加上了微信,他时不时来友好闲聊.
好家伙,说话耐心情商真高,你小子活该有女朋友.
这就是我们前文说过的男性反例啊朋友们!
叔叔提议着堂弟带我去苏州逛个街.
跟堂弟两个人半熟不熟有点尴尬,于是跟他说寒假他带女朋友来这时一起吃个饭哇,他说好.


结果那小子从选饭馆,选菜,定景点门票一条龙全做好了.
女朋友酱优雅美人,白色风衣配小小飘然棕发.带了个小镯子还送给我.
之后一看卧槽镯子标价还是美元的.
……只拿了盒从香港带的小脆饼的我一时在风中凌乱.
你们年轻人的社交是这样的吗,下次见面我带瓶香水吧.
两位年轻人是很优秀的人.
他们讲报考入党前日赶在宿舍关门之前找打印打文件之类的,联系养老院做义工跟阿婆阿爷学写书法之类的.
…你们这些年轻人会努力这样的事物呀.
努力,然后获得一个不错的人生.嗯.
6

受爹地厚重的爱去上海参加招聘会.
也许爹地那个年代就是靠招聘会,但雨后春笋一样的小公司与隔行如隔山的细分专业没法在招聘会上寻觅吧.
害.
不过直面HR能感觉出,工资开的少的单位更像是找寻会写码的人,工资开的多的岗有在找有整体思路的,也会考虑他人职业道路的工程师.
考虑他人职业道路呢……



找个借口去上海当然是为了与幼驯染一起吃个饭.
赴约当天才发现是情人节,顺手寻觅束花一起送过去.
我好偏爱她.
一开始还有些生疏,油嘴滑舌几个小时后幼驯染已经会朝我翻白眼了.
嘿嘿.
幼驯染的生活没有太大改变,同个出租屋,距离上次拜访增添了很多生活过的痕迹.
拜访阿宅用品的小橱柜多了一层小八公仔.
床头柜最近的书是本格推理派.
书桌上多了几叠税收教材.
:哇这么多,都要学吗.
幼驯染:哈哈……三个月考出试……
不愧是我的天才美少女大小姐运动万能全科学霸.
拜访作为礼貌,肯定会互相交流生活.
虽然她也很爱我,但隐隐得注意到……幼驯染有些跟不上我说的话的感情了.
无法共情或者说是……有些遥远.
:有的时候我会觉得很奇妙.
:明明现在跟朋友在这里吃饭闲聊,明天他们就要回到原本的地方.回到那些我完全看不到的生活中去.
幼驯染:我也觉得挺奇妙的……
幼驯染:感觉大家都长大了,只有我一个人留在了原地.
在商场下楼梯时,小小听到她在说过得好快.
小小同乘一站地铁,幼驯染下站后回头挥了次手.
走了两步,隔着玻璃又挥了次手.
也许我们再过个五年,也会聊不起来了吧.
但是至少今天.
6.5
去见朋友的时候定位定错了小区,还在别人家的窄小小路上倒车撞上了树.
第一次走保险流程,倚偎在爹地的大肩膀下他教我如此打电话报警,如何留单人事故记录,如何找保险公司.
在大老晚的别人家的小区里赶来两位一高一矮的年轻警察.
卷发矮个子的警察一言不发默默记着档案,胖胖高个子的警察不满于我的解释,故作刁难,胸前“辅警”的牌子一动一晃.
事情处理完后回程的路上.
爹地:怎么,有点不开心.
:没有,只是觉得他们的人生好无聊.
爹地:无聊吗,怎么会无聊.
爹地:他们大警察可以训导你这样的留洋小丫头片子,不可开心了.
爹地:还是辅警哦,编制里警察的名额不够,要扩张又要省预算.加编出来个辅警,工资可能只有正式的一半不到,那样还有好多人去考.
爹地:有面有小权,怎么会无聊呢.
7
雨老师.与雨老师碰头了两面.
一次跟共友的晴老师一起,一次单独出来约我吃糟破醋火锅.
晴老师还是那个二次元大将军,送了我一套我老婆娜娜米的同人套装,再加上各种时髦创意小玩具,捏捏,手帐,卡纸什么的.
嗨呀,你竟然记得我的二次元老婆哇……
朝九晚九的晴老师待下班后开始网络冲浪模式,逛二创视频,在淘宝上寻找着能让自己活下去的小东西,说每日到凌晨才舍得入眠.
晴老师给我的绿色猫爪捏捏就是镇痛剂吗……



晴老师不在场的时候,才跟雨老师聊起我的银行哭笑不得故事.
雨老师是我隐居在小镇的智者朋友,她是我朋友中相当有张力,尖锐,是合格的猎人.
不过也算是利益既得者,有点贪图安逸享乐.
:之后生育率下降,不会影响到你吗.
雨老师:我下面还有合同工,合同工之后还有一群人,怎么裁得到我这个事业编.
:ww.
她说在当代国内的教育系统中没有给她培养出任何的爱好.
作为职业编制内的幼儿园老师,有不少空余时间用来打发.
以自己的能力爱好类事物做到前30%的程度很容易,但之后变得麻烦起来,获得不到那么多快乐,于是变得三分钟热度.
生活得很空.
:你高中的时候不是还会些同班男生之间的同人文吗,不做个同人太太.
雨老师:笑死.不过因为研究生论文写作的修罗场我已经不想碰任何写作了.
她跟我讲了些同辈中利益既得者的人生,说起来奥利奥先生也是类似.
江浙沪这一代做生意起家的多,自家也有公司工厂.
加上裙带关系,父母可以帮衬一份普通的工作,相亲同辈家类似的小孩,这样可以“稳定下来”.
普通地就拥有了房子,普通地就拥有了车子,普通地就拥有了伴侣.
普通地,也许没有那么普通吧也要付出一点代价!
…获得了名为工作的每日所去地点和现金流.
她在我面前横竖算了笔帐,得出回北国生活品质也不会提高到哪里去.
:我其实因为新冠后遗症和长期的压力已经把食欲搞坏一大半了.
:所以希望能在精神上……寻求一点……
雨老师:???不吃炸鸡我会死.
雨老师:好无趣的健康人生.
:要珍惜食欲啊!!!
雨老师:所以你到底想要什么.
8
我们用另一种方式来看我老家是二次元这篇旧文的话.
【失望】吗,一年多前回国的感想.
那这段时间的确是改变了不少.
构造自己的逻辑链后就不必 擅自将自己的期待放在别人身上,再擅自因为那种期待而失望了.
高中时见到的Alex跟我说过,未来想做什么,根本没有想好.
但是要付每个月的账单,所以现在的职位就一直做下去.
八年后再见她,她说自己擅长与人打交道,做教师挺适合自己的.
无论是当时注意到还是意识不到,人生的可能性已经…结束了.
过几年可能会迷茫变成接受,抑或是为其辩护.
因为每天从那样的生活醒来的是自己不是吗…

小镇.
小镇的粘稠感……因为人与人之间的距离过近而幻觉成共同体.
如果不小心的话,重要的东西是会丢失的.
但跟十六岁少女的爹地说的那样,也不是不能活,只是看你愿意牺牲些什么.
9
我分解过很多东西,把事物拆开来对比看,意外的有规律,意外的眼中见过的一切都能成为一种体系.
人也不过是逻辑集合体,在名为生活的时间中进行演算碰撞罢了.
这样分解后用其他语言上的词再重构能在避开文字的刻板影响,翻来覆去得重看一件事物.
除了感情.
除了……如果非得用那个词的话,那就是「爱」或者「爱情」了.
我很幸运,首先是在朋友身上体验过类似于爱情式的友谊.
而这份感情,生理性的,无法骗人的感情,有种……
从一直呆着的,灯光宴会外的墙角,被拉 “上桌” 的感觉.
无论是饮酒品菜的聚餐桌,还是抛起命运骰子的赌徒桌.
于是开始生气,开始不想输.
我也有爱上生活……爱上真实世界的人的能力了吧.
0
突然回想起在奥克维尔那个小镇,有个小镇艺术家展,支持本地艺术家.
有位画油画的老妇人在小屋前院的草坪支了个小展.
我友善地欣赏她在油画里玩藏色,很多彩有味.
老妇人淡淡地回复了一句那可是我画了十五六年了.
嘿嘿……那时我也是画了十六七年了.
半退休生活的十六年和童年成长的十六年……
正好是人生前段与后段最适合无所谓回报劳动的十六年.
真是,让人期待呢.