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该文章的内容出自举办于2018年的、面向关西创作者的会议“GAME CREATORS CONFERENCE’18(GCC’18)”,由北埜トゥーン編集部整理成文章后发布在了FAMI通官网。会议中,负责《逆转裁判》系列最初的成步堂三部曲和《大逆转裁判》系列相关工作的巧舟先生讲述了他在以上作品中创作剧本和谜题手法时所采用的方法。
首先,巧舟先生解释了《逆转裁判》系列作品共通的主题——本格推理的基本定义。巧舟表示,推理(也就是解谜)类作品主要分为“悬疑”和“本格推理”这两种,两者的差异非常明显。悬疑作品会以谜题为诱饵吸引读者读下去,而本格推理则更看重通过逻辑性思考解开谜团的过程,所以《逆转裁判》和《大逆转裁判》都属于本格推理。
针对“逻辑性思考”,巧舟提出了自己的观点。他认为,无论世界观如何,只要作者和读者之间存在特定的规则,本格推理就能成立。登场于《逆转裁判》系列的绫里真宵就是一位灵媒师,当时有人认为灵媒师这一身份会破坏解谜(推理)的平衡性。但是,巧舟没有改变自己的想法。相反,从《逆转裁判2》开始,他致力于将灵媒融入本格推理之中。
最重要的一点就是“遵循给出的规则”。为了补充说明这一点,巧舟举出了《雷顿教授VS逆转裁判》作为示例。该作的故事发生于一个可以使用魔法的世界。可以使用魔法的人将无所不能,但使用魔法时存在着“不能持有魔杖(原文就是魔法の杖を持っていけない,本人未通关该作,不知晓具体情况)”“必须念出咒语”“魔杖不同,可以使用的魔法的种类也会发生变化”等等限制。只要矛盾冲突是建立在遵守这些规则的基础上,就能写出发生在魔法世界的本格推理作品。
巧舟认为,推理作品的核心是,故事发展到最后,知晓意料之外的真相时的“震惊”(オドロキ,与王泥喜同音),以及分布在作品各处的伏笔连成线时脱口而出的“原来如此”(ナルホド,与成步堂同音)。《逆转裁判》系列的主人公——成步堂龙一和王泥喜法介的名字中就包含这两个要素,不过据巧舟所说,这并非有意为之。此外,巧舟还透露了开始制作《逆转裁判》的契机:推理作品中存在两种身份——查明真相的“名侦探”与听到真相后感到震惊的“读者”。知道这件事后的巧舟想要做出一款能同时体验这两种身份的游戏,由此开始了《逆转裁判》的制作。
随后,巧舟讲解了剧情的具体结构。如上文所述,《逆转裁判》系列拥有特殊的叙事结构,可以让玩家同时体验到解谜的乐趣和(知晓真相后的)震惊所带来的喜悦。为了让这两种身份兼容,巧舟想出了以下的叙事结构:
图中几项分别为:大谜团=事件本身 小谜团=事件嫌疑人否认罪行等情况 解谜=通过展示证物解决矛盾点(游戏环节)进展=出现新证词 大逆转=对情绪突变的犯人进行追问 解决=委托人获得无罪判决
其中,小谜团→解谜→新进展→小谜团→解谜→新进展→小谜团……的循环是《逆转》系列的剧本需要考虑的重点。玩家可以从中体会到“靠自己的能力解开谜题,从而解决案件”的快乐。他还表示,为了提高指出矛盾点时玩家与主人公的同步率,要选择能说出玩家心声的台词。此外,如果制作方想直接隐藏案件的真相,很可能会被玩家察觉,所以在《逆转》系列中,隐藏案件真相的工作由剧情中的检察官负责。巧舟认为,隐藏情报对检察官来说是极为常见的庭审技巧,所以他们很适合这项任务。此处他透露了一个小秘密:将《逆转裁判》的主角设定为律师,其实也和这些因素有关。
巧舟认为,大家眼里的《逆转裁判》系列的世界观是“滑稽且随意”的。他表示,他们让检察官试玩了《逆转裁判4》,对方给出的感想是“我们可不会这样搜查”。听到这里,在场的人笑成了一片。但是,制作并不是“随意”的,而是严格遵守了一些规则。这些规则就是以下三点:
- 削弱真实感
- 普遍性、全年龄
- 滑稽的氛围
“削弱真实感”的出发点是希望玩家能够从游玩中获得快乐,于是刻意回避了杀人骗保等过于现实的动机,以及能让人联想到现实事件的动机。
“普遍性、全年龄”指的是,要将《逆转》系列做成十年后再玩也毫不过时的游戏,所以文本中基本不会采用与时事内容、时下流行语或恶搞相关的内容。但是,技术迭代是不可避免的。第1作发售于2001年,彼时移动电话——也就是俗称的“日式多功能手机(ガラケー*)”非常常见,游戏中身为主角的成步堂龙一使用的也是日式多功能手机,可现在的主流设备已经变成了智能手机。巧舟表示,2016年作品将要制作成动画时,讨论会议还有人提出了“能否将成步堂的手机更改为智能手机?”的意见。
最后一个便是说它为系列重要特征之一也毫不过分的“滑稽的氛围”。《逆转裁判》的调查部分中,玩家需要去到各种各样的场所,通过操作光标调查场景,收集证据物品。在该环节中,并非所有可调查点都是有用的,也存在“错误”的调查点。调查到这些没有有效信息的地方时,如果只能得到诸如“什么都没有……”“漂亮的花”这种冰冷的反馈,可能会打击玩家进行调查的动力。相反,如果调查到“错误”的调查点后,也能看到一些有趣的小对话,一定可以激发玩家调查其他的调查点的动力。巧舟强调:“非有效内容的信息也是冒险游戏的重要组成部分。”此外他还表示,登场角色过多的情况下,记住所有人的名字是一件很麻烦的事,为了让角色给人留下强烈的印象,让玩家听了1遍就能记住他们,所以登场角色的名字都很独特。
巧舟在思考《逆转》系列的剧本时,会按照:推理部分→剧情部分→登场人物的顺序逐一进行。首先确定“发生了什么案件”“使用了怎样的手法”等最吸引人的部分,然后再慢慢填充内容,等到剧情部分的构思结束,登场人物部分也就有成了大体的轮廓。构思登场人物的时候,需要思考“角色是什么性格”“为什么会做出这种发言”等细节,确定(角色的台词和设定)时要让角色看起来“像是活在这个世界里”一样。按以上规则创作出剧本后,将其交给同事进行打磨细化,再拜托程序员做成游戏的形式,在游玩的过程中逐一调整文本速度、触发动作的时机、音乐等各个方面,一点一点提高作品的完成度。
具体来说,究竟该如何构思手法呢?巧舟为我们介绍了3种方法。
第一、先从冲击性较强的部分,也就是案件开始思考。《逆转裁判2》第3章“逆转马戏团”就属于这种模式。被皑皑白雪覆盖的马戏团小屋中发生了杀人事件,目击者称“犯人没有留下脚印,消失在了空中”,因此擅长漂浮的魔术师被当成了嫌疑人。巧舟就是在满足这些前提的情况下思考有趣的手法,最后做出了现在的成品。
第二、将现存的手法进行组合。“停电时电视不可能有画面”“闹钟的时间不对是因为持有者曾经去海外旅行过”……每一个小手法都已经被大家熟知,但是将这些重新组合后就能做出原创性。《逆转裁判》的第1话“最初的逆转”就是通过这种方式想出来的。
第三、努力扩充。以一个著名的手法为例:将冰块塞入门栓,待冰块融化,房间就会变成一个完美的密室。以下是巧舟改编此手法的过程。登场角色分别为在密室中被杀害的被害人(以下简称“被害人”)、被当成凶手的委托人(以下简称“委托人”)、真正的凶手(以下简称“真凶”)。
如果冰块中掺入了“某个东西”(尝试加入真凶没有预想到的要素)→冰块融化后,里面的东西掉到了密室的地板上,随后被人发现,此处产生了一个谜团。
如果这是几小时前,制作冰块时掉入制冰器里的东西的话→这个东西的主人使用了冰块的可能性就会变大,也就是有可能行凶。
如果这个东西是被害人和委托人发生争执时掉进去的话→有可能成为委托人有作案动机的证据,所以不能说出真相。
如果委托人和真凶已经订婚→出现了连真凶都不知道的信息,真凶流露出惊讶。此外,在旁观者看来,虽然查明了真凶,但是无法理解陷害订婚对象的理由,由此产生误解或者新的谜团。
三人为三角关系→发生争执和杀人事件的理由随之出现。
故事和手法都是用这种方式不断扩充的。而且,做到这一步的话,故事发生的地点、登场人物的性别及性格也会逐渐清晰。
巧舟还特别提到了除《逆转裁判》之外的另一个“逆转”——《大逆转裁判》。制作该作的方针是“与本篇做出区分”,所以一开始也考虑过民事诉讼,但是那样下达判决后的角色结局不好写,案件内容也会显得过于真实,所以最开始烦恼了很久。最终,制作组决定将舞台定为推理诞生的时代,并加入了一些以往游戏中没有采用的元素,为了“讲述于《逆转裁判》不同的‘逆转’”,将整个剧本方向定为19世纪末的古典推理故事。但仅是如此,冲击感还不够大,所以又加入了“成步堂的祖先的故事”以及“夏洛克.福尔摩斯”这两点。
《大逆转裁判》的故事重点有四条,其中一条就是“日本与大英帝国”。在指定方针的时候就已经确定了要让成步堂的祖先和福尔摩斯产生交集,所以最终决定制作一个跨越两国的复杂故事。开始着手思考事件具体的内容时,定下的主题为“19世纪的真实情况”。巧舟说,当时想要写出只有在19世纪的伦敦才能出现的事件,所以调查了一些当时的文化和庭审案例。在调查的过程中,巧舟发现,在当时,贿赂庭审相关人员是司空见惯的现象。由此他开始思考,这种时代背景下的不败检察官会是什么样的人呢?由此诞生出了“死神检察官”这个想法。
“夏洛克.福尔摩斯”是在世界范围内备受喜爱的角色。巧舟作为福尔摩斯的狂热爱好者之一,已经将每部作品都研读透彻,所以在本作中尝试加入了斑点带子杀人案。同样,登场于本作的夏目漱石在现实中的确曾暂住在福尔摩斯家附近的出租房,所以也将这一点融入到了故事之中。这些大多数人不了解,但是狂热粉丝却了如指掌的冷知识,对撰写脚本的帮助非常大,巧舟说。
在演讲的最后,巧舟表示,《大逆转裁判》系列将手法与事件的关联运用到了极致,上文提到的脚本撰写技巧也都在该作中得到了应用,所以希望还没有体验过的人能尝试一下。
以下为问答环节:
问:台词出现的时机以及演出方面的细微调整究竟做到了什么程度?
答:《大逆转裁判2》的时候,我们在调整工作上花了7~8个月。《逆转裁判1》、《逆转裁判2》、《逆转裁判3》的时候,我们能做的事情很有限,但是现在几乎想做什么都能做。《大逆转裁判》中,存在福尔摩斯第一眼看到委托人或其他角色时就会开始推理的经典桥段,所有我们决定让角色模型的眼睛也动起来,但是根据站位不同,眼睛看向的方向也要发生变化,所以当时费了很大心思。虽然很辛苦,但是越做下去完成度越高,对创作者来说真是无比幸福的时光。这个阶段里,能实际体会到这个作品在走向完成,所以工作过程中很开心。各种细节都要调整,非常耗时间。
问:故事是从第1话开始按顺序制作的吗?
答:游戏制作的确是从头开始按顺序做,但是剧情方面要视情况而定,特别是大逆转裁判。大逆转裁判是先做好整体框架,再考虑如何填充内容,但是制作《逆转裁判1》、《逆转裁判2》、《逆转裁判3》的时候,都是从头开始按顺序构思的。我经常听到有人说在《逆转裁判3》中之前所有伏笔都被回收了之类的话。但是这些其实都是我实时想出来的点子。
问:《大逆转裁判》的出场角色中存在夏洛克.福尔摩斯以及夏目漱石等的他人版权作品和现实中存在的人,请问这方面的版权和使用许可是怎么处理的?
答:我把福尔摩斯写进企划书的时候心里也没什么底,但是经公司的法务确认后,得出了可以正常使用的结论。我们也托人找到了夏目漱石先生的后代,据说对方给出了“请随意创作”的爽快回答。
问:请问从开始制作到最初版的剧本完成,大概花了多长时间?
答:以《大逆转裁判》为例,构思是从2013年开始的,最终发售是2015年。第1年好像一直在做前期准备。
问:请问在构思剧本的时候,编程的工作也在同步进行吗?
答:最开始只有我一个人,之后人数慢慢增加了。
问:也就是说,制作刚开始的时候,工作内容只有构思剧本是吗?
答:是的,但是《逆转裁判》的制作周期只有10个月,所以是一边构思一边写的。